Cuarto Reto: Proyecto para Cultura Asturiana
Como tarea en este 4º Reto se pide diseñar un proyecto de introducción de la robótica educativa de modo que abarque al menos dos materias para que tenga un enfoque multidisciplinar..... pues bien, este es mi proyecto:
Justificación:
Como parte del 4º reto en el MOOC “Cómo introducir la programación y la
robótica educativa en todas las materias”, se plantea realizar un proyecto de
introducción a la robótica educativa para la etapa de Primaria, en concreto 1º
ciclo.
El proyecto se trabajará de forma conjunta desde las asignaturas de
Cultura Asturiana, Educación plástica, Lengua castellana e Informática teniendo en cuenta
el desarrollo de las siguientes competencias claves:
- Comunicación lingüística.
- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
- Competencia digital.
- Aprender a aprender.
- Competencias sociales y cívicas.
- Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
- Conciencia y expresiones culturales.
Objetivos:
- Expresarse con creatividad articulando la percepción, la imaginación, la indagación y la sensibilidad mediante las herramientas del lenguaje plástico y visual y saber relacionarlas con otros ámbitos de conocimiento.
- Utilizar el lenguaje plástico para representar emociones y sentimientos, vivencias e ideas, contribuyendo a la comunicación, reflexión crítica y respeto entre las personas y grupos.
- Desarrollar el pensamiento creativo, crítico y el computacional a través de Scratch Jr.
- Fomentar la escritura a través de la creación de diálogos e historias entre los personajes-robots.
- Valorar y respetar el patrimonio cultural de Asturias (histórico, artístico, arqueológico, etnográfico, histórico-industrial y natural) como símbolo de nuestra historia y preciado legado que debemos disfrutar, divulgar y conservar en las mejores condiciones, para transmitir a las generaciones futuras los bienes que lo componen.
- Reconocer obras artísticas muy significativas del patrimonio artístico y cultural asturiano.
- Convertir el uso de las nuevas tecnologías en un hábito cotidiano.
Diseño de mapa mental:
Resumen de desarrollo (Actividades):
Desde la asignatura de Educación plástica:
- Buscar por internet y seleccionar (teniendo en cuenta la edad y destrezas manipulativas de los alumnos) un recortable del robot protagonista de la historia y de sus amigos.
- Imprimir las plantillas de los personajes seleccionados y pegarlas en una cartulina antes de recortarlos.
- Recortar y montar los personajes.
- Fotografiarlos para introducirlos como personajes en Scratch Jr.
Desde la asignatura de Cultura asturiana:
- Decidir el recorrido que realizarán los personajes visitando el patrimonio cultural asturiano.
- Buscar en internet las imágenes adecuadas que sirvan de escenarios y guardarlas.
Desde la asignatura de Lengua castellana:
- Elaborar de forma colaborativa la historia y los diálogos que tendrán los personajes entre sí.
Desde la asignatura de Informática:
- Presentar el entorno de programación de Scratch Jr.
- Importar los personajes realizados en plástica.
- Importar los escenarios buscados y trabajados en cultura asturiana.
- Implementar las historias preparadas en lengua para que los personajes interactúen entre sí.
Materias y niveles educativos:
Materias: Cultura asturiana, Educación Plástica, Lengua Castellana, Informática.
Nivel educativo: 1º Primaria.
Responsables y público objetivo:
Responsables: maestros de las asignaturas implicadas en el proyecto.
Público objetivo: alumnos del 1º
ciclo de primaria
Recursos necesarios:
- Humanos: maestros responsables.
- Materiales: lápiz, bolígrafo, papel, cartulina, tijeras, pegamento.
- Digitales: ordenadores con conexión a internet, impresora, cámara de fotos, software adecuado, en este caso Scratch Jr.
Temporalización aproximada de la implementación:
2º Trimestre.
Se intentaría implementar-desarrollar una historia durante
el 2º trimestre y continuarla-mejorarla durante el resto del curso. Teniendo en cuenta la distribución horaria de las asignaturas
implicadas en el proyecto (cultura asturiana 1:30hora/semana, plástica
1hora/semana, informática 1hora/semana, lengua 5:30horas/semana) y el hecho de
que los alumnos no han tenido un contacto previo con la programación, queda
claro que inicialmente llevará más tiempo desarrollar las actividades. Una vez creados
los personajes y a medida que el grupo-clase vaya interiorizando y adquiriendo
los conceptos de pensamiento computacional el ritmo de trabajo será más rápido.
Lo ideal sería implementar una historia por trimestre.
Es necesario coordinar bien todas las asignaturas implicadas respetando
los tiempos de forma que los recursos necesarios estén disponibles cuando sean
necesarios. Se estima que se necesitarán
3h de Plástica, 5h de Cultura Asturiana, 4h de Lengua Castellana y todas las
horas del trimestre de Informática.
Criterios y herramientas de evaluación:
Se utilizará una diana de autoevaluación de forma que cada alumno se evalúe
a sí mismo.
La evaluación de los alumnos y del proyecto se hará mediante la
observación y toma de datos de sus trabajos según rúbricas destinadas a ello.
Continuidad:
El próximo curso los alumnos de 1º al pasar a 2º de primaria ya
tendrían un conocimiento del entorno de programación de Scratch y unos
personajes que los acompañarían en su nueva etapa en 2º. De forma que podrían
plantearse implementar historias más complejas y con un mayor grado de
interacción entre robots y alumnos.
Las asignaturas implicadas en el proyecto seguirían siendo Cultura
Asturiana e Informática como ejes
centrales y colaborarían lengua y educación plástica, esta última de una forma
puntual (si se desea introducir algún personaje nuevo). Incluso se podría
animar alguna otra asignatura.
Referencias:
Se han consultado los trabajos de los compañeros del curso MOOC “Como
introducir la programación y la robótica en todas las materias”.
Las referencias facilitadas como materiales en el propio curso.


No hay comentarios:
Publicar un comentario