sábado, 7 de noviembre de 2015

Quinto Reto "Plan de difusión y de sensibilización social"

Reto 5: ¿Te animas a llevar la robótica a tu comunidad educativa?.


Como último reto en el curso de #MoocBot "Cómo introducir la programación y la robótica en todas las materias", se nos pide hacer un Plan de difusión y un Plan de sensibilización social para el proyecto desarrollado en el reto 4..... y aquí están:



Plan de difusión.


  • Previamente sería necesario realizar una campaña de recogida-actualización del email de las familias de forma que nos aseguremos que las comunicaciones realmente llegan al buzón adecuado. Se puede aprovechar dicha campaña para recordar la existencia de todos los canales de comunicación existentes con el centro: página web, boletín mensual, Facebook, canal de youtube, etc…
  • Para todo esto hace falta determinar el equipo de encargados de: página web, de Facebook, de twitter, del canal de youtube… Aunque la decisión de “qué información y cómo se pone” se tome de forma conjunta en los ciclos o por parte del equipo directivo, estaría bien que fueran tan sólo una o dos personas las encargadas del mantenimiento, subida y actualización de la información en esos medios.
  • Una vez recopilados los emails de las familias y establecidos los profesores responsables, se distribuiría la información utilizando los siguientes canales:

Sectores sociales. Público objetivo.
Canal de comunicación
Padres, alumnos, profesores.
Página Web del colegio donde se informará de las principales actividades realizadas en el centro de forma que el proyecto se haga visible a toda la comunidad educativa.
Padres, profesores.
Boletín mensual online enviado a los correos de los profesores y de las familias recogiendo las actividades más destacadas del mes.
Padres, profesores
Facebook del centro. De esta forma se hace partícipe del día a día en el colegio a toda la comunidad educativa que puede comentar, votar si le gusta, ….
Padres, profesores y comunidad en general.
Canal de Twitter del centro, de forma que la comunidad educativa virtual pueda participar aportando sus ideas, comentarios, sugerencias.
Padres, profesores, comunidad en general.
Canal de youtube del centro donde poner los videos que recogen distintos momentos, más o menos claves, del proyecto.
Alumnos y profesores.
Exposición de evidencias de aprendizaje en los corchos del centro.
Alumnos y profesores.
Explicación-demostración de su trabajo por parte de los alumnos de ciclos superiores a sus compañeros de ciclos inferiores. De esta forma se consigue informar y motivar a los alumnos más pequeños que querrán imitar a los mayores.
Alumnos y sus familias.
Blog de asignaturas concretas.
Alumnos concretos y sus familias,
Nota-comunicado por carta o en la libreta del alumno transmitiendo la información. Este canal de comunicación estaría dirigido a aquellas familias que no dispongan o no quieran facilitar un email al centro.
AMPA
Reuniones periódicas con los responsables para informarles de la marcha del proyecto.
Comunidad en general
Campaña informativa en los alrededores del centro educativo. Jornadas de puertas abiertas donde por grupos pueden ser los propios alumnos los que informen a las “visitas” haciéndolos así protagonistas en su propio proyecto.
Comunidad en general
Invitar a los medios de comunicación a que visiten el centro e informen de los proyectos que se están realizando. Esto le permitiría al centro hacerse visible en la sociedad.



Plan de sensibilización social.


Algunas de las medidas que se pueden llevar a cabo para motivar y sensibilizar a la comunidad serían las siguientes: 
  • Motivar al profesorado facilitando direcciones donde poder realizar cursos de formación online que contribuyan a su formación en temas de pensamiento computacional y robótica educativa.
  • Promover espacios de encuentro interdisciplinares donde los profesores puedan intercambiar impresiones y poner en común sus experiencias. Esto facilitaría también la puesta en marcha de nuevas iniciativas.
  • Realizar talleres presenciales de robótica educativa y Scratch para padres y profesores.
  • Informarse sobre las profesiones de madres y padres y si hay unos cuantos relacionados con la programación y la robótica, invitarlos a contar su experiencia a los alumnos. Esto les permitirá ver el mundo de los ordenadores y los robots como algo cercano y alcanzable.
  • Apuntar al centro a eventos del tipo de Code week, Hour of Code, el Scrtach Day o la semana de la Robótica.
  • Organizar actividades de cineforum con películas en las que los protagonistas sean robots y decorar el centro con carteles sobre ellas. De esta forma los alumnos hablarán sobre robots y se darán cuenta de hasta qué punto están presentes en su día a día.




Debilidades y fortalezas.

  • Debilidad: Si la persona o personas encargadas de mantener la información online no tiene en su jornada laboral un tiempo reservado para ello, se corre el riesgo de que pase demasiado tiempo entre las actualizaciones de información y lo que se esté transmitiendo sea información desfasada, con lo que se obtendría el efecto contrario a la difusión del proyecto deseada. En el caso de redes como twitter o facebook, no sería efectivo si no se mantiene totalmente actualizado
  • Fortaleza: Si existe una buena coordinación a la hora de transmitir la información por todos los canales previstos, realmente el proyecto tendría una difusión de largo alcance.
 

Reflexión final

Implementación de un plan de pensamiento computacional en las aulas.


Como reflexión final del curso #MoocBot "Cómo introducir la programación y la robótica en todas las materias", se nos pide hacer una reflexión final acerca de la implementación de un plan de pensamiento computacional en las aulas.

Bueno pues una vez llegado a ese punto donde tan sólo me queda el reto 5 para acabar, aunque sea de forma bastante apurada, el curso, tengo que comentar que realmente hace falta implementar estos planes y que me alegra ver que hay tanta gente interesada en el tema del pensamiento computacional y la robótica educativa (tanto en España como en Europa). Saber que se están moviendo los hilos para que se provoque un cambio a poder ser en un espacio breve de tiempo anima a seguir en esta línea.

Y por otra parte .... comentar que ¡Qué pena que en el norte de España haya tan pocas iniciativas de este tipo! ...  menos mal que están los MOOC y las redes y comunidades como Procomun para acercarnos estas experiencias. Aunque sigo echando de menos la posibilidad de realizar, de forma compatible con el horario laboral, algún curso presencial donde poder practicar y aprender a cacharrear con Scratch para Arduino.

Cuarto Reto "Proyecto Cultura Asturiana"

Cuarto Reto: Proyecto para Cultura Asturiana

Como tarea en este 4º Reto se pide diseñar un proyecto de introducción de la robótica educativa de modo que abarque al menos dos materias para que tenga un enfoque multidisciplinar..... pues bien, este es mi proyecto:



Justificación:
Como parte del 4º reto en el MOOC “Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias”, se plantea realizar un proyecto de introducción a la robótica educativa para la etapa de Primaria, en concreto 1º ciclo.

El proyecto se trabajará de forma conjunta desde las asignaturas de Cultura Asturiana, Educación plástica, Lengua castellana e Informática teniendo en cuenta el desarrollo de las siguientes competencias claves:

  • Comunicación lingüística.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  • Competencia digital.
  • Aprender a aprender.
  • Competencias sociales y cívicas.
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
  • Conciencia y expresiones culturales.


Objetivos:

  •  Expresarse con creatividad articulando la percepción, la imaginación, la indagación y la sensibilidad mediante las herramientas del lenguaje plástico y visual y saber relacionarlas con otros ámbitos de conocimiento.
  • Utilizar el lenguaje plástico para representar emociones y sentimientos, vivencias e ideas, contribuyendo a la comunicación, reflexión crítica y respeto entre las personas y grupos.
  • Desarrollar el pensamiento creativo, crítico y el computacional a través de Scratch Jr.
  • Fomentar la escritura a través de la creación de diálogos e historias entre los personajes-robots.
  • Valorar y respetar el patrimonio cultural de Asturias (histórico, artístico, arqueológico, etnográfico, histórico-industrial y natural) como símbolo de nuestra historia y preciado legado que debemos disfrutar, divulgar y conservar en las mejores condiciones, para transmitir a las generaciones futuras los bienes que lo componen.
  • Reconocer obras artísticas muy significativas del patrimonio artístico y cultural asturiano.
  • Convertir el uso de las nuevas tecnologías en un hábito cotidiano.


Diseño de mapa mental:




Resumen de desarrollo (Actividades):

Desde la asignatura de Educación plástica:
  • Buscar por internet y seleccionar (teniendo en cuenta la edad y destrezas manipulativas de los alumnos) un recortable del robot protagonista de la historia y de sus amigos.
  • Imprimir las plantillas de los personajes seleccionados y pegarlas en una cartulina antes de recortarlos.
  • Recortar y montar los personajes.
  • Fotografiarlos para introducirlos como personajes en Scratch Jr.
Desde la asignatura de Cultura asturiana:
  • Decidir el recorrido que realizarán los personajes visitando el patrimonio cultural asturiano.
  • Buscar en internet las imágenes adecuadas que sirvan de escenarios y guardarlas.
Desde la asignatura de Lengua castellana:
  • Elaborar de forma colaborativa la historia y los diálogos que tendrán los personajes entre sí.
Desde la asignatura de Informática:
  • Presentar el entorno de programación de Scratch Jr.
  • Importar los personajes realizados en plástica.
  • Importar los escenarios buscados y trabajados en cultura asturiana.
  • Implementar las historias preparadas en lengua para que los personajes interactúen entre sí.
 
Materias y niveles educativos:
Materias: Cultura asturiana, Educación Plástica, Lengua Castellana, Informática.
Nivel educativo: 1º Primaria.


Responsables y público objetivo:
Responsables: maestros de las asignaturas implicadas en el proyecto.
Público objetivo: alumnos del  1º ciclo de primaria


Recursos necesarios:
  • Humanos: maestros responsables.
  • Materiales: lápiz, bolígrafo, papel, cartulina, tijeras, pegamento.
  • Digitales: ordenadores con conexión a internet, impresora, cámara de fotos, software adecuado, en este caso Scratch Jr.
 
Temporalización aproximada de la implementación:
 2º Trimestre. 
Se intentaría implementar-desarrollar una historia durante el 2º trimestre y continuarla-mejorarla durante el resto del curso. Teniendo en cuenta la distribución horaria de las asignaturas implicadas en el proyecto (cultura asturiana 1:30hora/semana, plástica 1hora/semana, informática 1hora/semana, lengua 5:30horas/semana) y el hecho de que los alumnos no han tenido un contacto previo con la programación, queda claro que inicialmente llevará más tiempo desarrollar las actividades. Una vez creados los personajes y a medida que el grupo-clase vaya interiorizando y adquiriendo los conceptos de pensamiento computacional el ritmo de trabajo será más rápido. Lo ideal sería implementar una historia por trimestre.

Es necesario coordinar bien todas las asignaturas implicadas respetando los tiempos de forma que los recursos necesarios estén disponibles cuando sean necesarios.  Se estima que se necesitarán 3h de Plástica, 5h de Cultura Asturiana, 4h de Lengua Castellana y todas las horas del trimestre de Informática.


Criterios y herramientas de evaluación:
Se utilizará una diana de autoevaluación de forma que cada alumno se evalúe a sí mismo.
La evaluación de los alumnos y del proyecto se hará mediante la observación y toma de datos de sus trabajos según rúbricas destinadas a ello.


Continuidad:
El próximo curso los alumnos de 1º al pasar a 2º de primaria ya tendrían un conocimiento del entorno de programación de Scratch y unos personajes que los acompañarían en su nueva etapa en 2º. De forma que podrían plantearse implementar historias más complejas y con un mayor grado de interacción entre robots y alumnos.

Las asignaturas implicadas en el proyecto seguirían siendo Cultura Asturiana e Informática  como ejes centrales y colaborarían lengua y educación plástica, esta última de una forma puntual (si se desea introducir algún personaje nuevo). Incluso se podría animar alguna otra asignatura.


Referencias:
Se han consultado los trabajos de los compañeros del curso MOOC “Como introducir la programación y la robótica en todas las materias”.
Las referencias facilitadas como materiales en el propio curso.